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状態異常と耐性 (前編 マインド/マヒ/ねむり/こんらん編)

状態異常と耐性について。
全部書いてると長くなり過ぎそうなので分けて書いていこうと思います。
今回は特に大切な耐性をピックアップして。
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・どく ・呪い ・マインド
・混乱 ・マヒ ・ねむり
・ハック ・各種封じ系
・マヌーサ ・ダウン ・ルカニ
・ボミエ ・フール ・マホトラ

ステータス画面を覗いてみると、ダメージ系耐性とは別にコレだけの耐性があります。
これを全部埋めようってのは土台無理な話、そこで何を埋めるべきか、という話になってきます。
今回は対戦における耐性の組み方について考えてみたいと思います。

基本として耐性は
弱点→普通→軽減→半減→激減→無効→回復(反射)
となり、今回扱う状態異常に関しては無効が最大となります。
弱点から無効までは5段階の上昇が必要です。
武器に鍛冶でつけることが出来る耐性が1段階、
スキルで付く○○ガード+で2段階の耐性上昇が可能です。
どうしても埋めたい耐性がある時は
○○ガードを二つと武器に耐性をつけることで弱点から無効まで持っていけます。
ご当地スキルに耐性ガードは二つ入ってるので、ご当地スキル+武器で
とりあえずなんでも無効には出来るということ。
まぁ主要な耐性以外のご当地スキルはあまり出回っていないのですけどね・・・

それはさておき本題に。

★★★★★ 絶対埋める、というか埋めなきゃ始まらない

◎マインド<1ターン行動不能>
とにかくマインドを埋めなければ対戦は始まらないと言っても過言ではありません。
主な原因としては
・威圧(対戦開始時100%発動)
・ラブリー(奇数ターン開始時高確率で発動)
・ギロギロ(偶数ターン開始時高確率で発動)
・プレッシャー(毎ターン開始時に低確率で発動)
・おたけび/煉獄火炎/絶対零度
などなど。

とにかく威圧。スモボなんかにはラブリーもついている事が多く厄介。
1ターン目に動けないモンスターがいるってことは、やりたいことが一回も出来ないまま死ぬ可能性があるということ。
特に低段位だとみがメタ役を縛られてる姿をよく見かけました。

対策としては
・ねぶた魂
マインドガード+が2つ入っている。弱点でもコレ+武器で無効まで持っていけます。
・魔軍師イッド
ハック二種といてつく波動。攻撃魔法もついでに。
・カンダタワイフ
ハックガードと地獄の踊りにいてつく波動までついてくる。
・ウルトラガード+
マホトラルカニ眠りあたりの耐性もついてくる。他の耐性とついてくるスキルを天秤にかけて。

ねぶた+4 イッド・カンダタワイフ・ウルガSP+2 武器+1
を組み合わせてなんとか無効にまで持っていく。
くどいようですがマインド埋めないで対戦とかスタートラインにも立てないです。いやマジで。
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★★★★ 出来るだけ埋めておきたい

◎マヒ
2-5ターン行動不能。
他の耐性との兼ね合いにもよるが、直接攻撃を主にするモンスターはなるべくあげておきたい。
主な原因は
・やけつく息
・ビリビリボディ/帯電体質
あたり。
ビリビリボディ、帯電体質を考えると直接攻撃するモンスターはある程度上げておきたい。

対策としては
・御柱の轟き +4
・魔戦士アルゴ/ヘルクラウド/JOKER/マガルギ/ミラクルガード +2
・武器で耐性 +1
を組み合わせる形になりますが・・・2枠3枠ならまだしも1枠だとスキル1つ潰してまで入れるのも微妙。
他にくっついてくるスキルが微妙すぎて困る。
ミラクルガードでハックとその他おまけに期待するかなー、ってくらいか。
ブレイク持ちスモボのヘルホーネットをあまり見かけないので多少甘えてもいいのかなぁ。
眠り混乱と違いラリホーマやメダパーニャなどの上位スキルがないのもあり、
体質のカウンター系二種以外はそんなにケアしなくてもよさげ?

◎眠り
2-5ターン行動不能。打撃系?攻撃を受けると1/2の確率で回復。ブレスとか呪文、一部の特技では起きない。
主な原因は
・ラリホーマ
・甘い息
になると思います。
眠りブレイクを持ちつつ素早さもあるフェアリードラゴン
素早さでは劣るものの混乱ブレイクも同時に持つベビークラウド
あたりがスモールボディを活かして撒いてくるイメージ。

対策としては
・うめぼし女王 +4
・魔戦士ヴェーラ/ウルトラガードSP +2
・武器効果 +1
あたりを組み合わせて。
うめぼしは他のスキルが・・・スキル枠との兼ね合いを考えると微妙。
ヴェーラはステアタと地獄の踊り、ダウンガードあたりもついてくるので悪くない。
ウルトラガードはマホトラルカニマインドあたりも持ってこれるのでその辺埋まってないならば選ぶ価値あり。
サポートをするモンスターならため息もあるけど限定的過ぎるか。
冥王ネルゲルが開放されれば闇といてつく波動、冥界の霧もついてくるので選択肢には挙がる。

◎混乱
2-5ターンの間 敵or味方に単体攻撃、またはおびえて行動不能 になる。
これもねむりと同じくブレス呪文を除くほとんどの攻撃を受けた際に1/2で回復する。
主な原因は
・まどいの息
・メダパーニャ
の二つ。
大体ベビークラウドがスモボ+こんらんブレイクで撒いてくる感じ。
他のモンスターだとイマイチ特性とかがかみ合わないんだよなー・・・

対策は
・シャチホコの乱 +4
・ヒヒュドラード/魔戦士メイザー/幽霊船/スーパーガードSP +2
・武器 +1
の組み合わせ。
これも眠りと同じくシャチホコ積んでまで?ってところではある。
スパガも他の耐性が微妙。対マダンテの炎ブレス、あとはマヌーサ・ダウンにその他おまけ。
ヒヒュドラードがラウンドゼロといてつく波動、リザオラル
魔戦士メイザーはチェインとその他攻撃特技
幽霊船はゼロのしょうげきとおまけのルカニガード
まぁラウンドゼロ、いては、チェイン、ゼロ衝あたりに必要なスキルがあるなら悪くないかも。



◎まとめ
これら4種の状態異常は行動不能を伴うものであり、
1ターンあれば戦局が劇的に変わる対戦においてはこれらの状態異常=死と言っても差し支えない。

特に戦闘開始時100%発生する威圧、ターンごとにもラブリーギロギロプレッシャーと発動要素があり、
おたけびだけでなく煉獄火炎や絶対零度のオマケにも発生しうるマインドは最優先で埋める。

マヒ眠り混乱に関しても余裕があれば積極的に埋めていきたい。

その他の役割に応じて、たとえば
身代わりやゴッデスなど守備が大事なモンスターにはルカニ耐性
直接攻撃がメインのモンスターにはマヌーサ、ダウン耐性
他の耐性が埋まってても無理やりこじ開けられないようにハック耐性

と言った耐性も大事ではあるけれど、そもそも動けなくては役割もクソもあったものではないので。
基本的には
マインド>>>>>睡眠マヒ混乱>>ハック≧ルカニマヌーサダウンマホトラ>その他
って感じかな、と言うのが僕の意見。

とりあえず今日のところはこんなもんで。続きはまた書いていきます。


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